지난 주 시작된 3D SNS 누리엔의 클로즈 베타 테스트인 블라인드 데이트를 살짝 접해봤다. 스타벅스 1만원권까지 보내줬는데 열심히 해보지 뭐. 라는 생각에. (... 너무 싸게 먹히는거 아닌가!?) 결론이라면 결론인 게임의 간단한 느낌부터 먼저 말하자면 '재미있었다.' 라는 것. 하지만 부족한 부분도 많았으니, 지난 블라인드 테스트에서 보여진 누리엔의 면모에 대해 좀 더 자세히 이야기해보자.
우선 누리엔의 가장 큰 특징은 역시 '언리얼 3' 엔진을 활용한 그래픽 퀄리티를 들 수 있다. 누리엔이 스스로는 3D SNS (Social Network Service) 를 표방하고는 있으나 대부분의 유저가 누리엔에 첫째로 기대하는 것은 오디션으로 대표되는 리듬 게임 계의 쭉쭉빵빵 샤방샤방 그래픽을 입힌 게임의 역할이라는 것. 그 그래픽 퀄리티는 최근 공개된 여타의 리듬 액션 게임들에 비해서 큰 차이점을. 정확히 말해 메리트를 가지고 있었다. 귀엽지만 약간 현실과 동떨어진 고만고만한 캐릭터 풍이 일색인 리듬 게임 업계에서 실사에 가까운 누리엔의 화려한 그래픽은 확실히 차별성을 보여줬고 그 실사 캐릭터들이 추는 춤과 동작은 다른 게임에서 느껴졌던 것에 비해 흥겨웠고 '신나는 댄스'가 보다 더 실감나게 해주는 역할을 했다.
단, 이 그래픽의 장점이 누리엔에게는 현재 가장 큰 과제가 될 것 같다. 우려했던대로 고 퀄리티 그래픽을 화면에 뿌려주는 대신 상당히 고사양의 컴퓨터를 요구했다. 테스트 환경이 AMD64 4400+, 8600GT, 2MB RAM 이었는데, 1024 * 768 의 해상도에서도 다소 버벅이는 느낌을 지울 수 없었다. (지난주까지의 테스트에서는 화면 옵션은 1024 * 768 의 해상도로 제한되어 있었지만 게임 폴더 내의 ini 를 수작업으로 손보면 그 이상의 해상도도 지원은 가능했다.) 이 버벅임은 단순히 프레임이 떨어진다는 차원을 넘어 리듬 액션 게임을 즐기는 입장에서 가장 중요한 부분인 커맨드 입력이 밀리거나 제대로 입력이 안되는 느낌을 지울 수 없었다는 점. 이는 베타 테스트이므로 클라이언트 자체의 불안함도 요인이라 볼 수 있겠지만 사양의 요인이 없다고 볼 수 없는 문제다.
특히 사양의 문제는 SNS 서비스를 표방하는 누리엔에게는 큰 장벽으로 자리잡을 것 같다. 하이엔드급 리듬 게임도 아니고 SNS 서비스라면 보다 많은 유저가 손쉽게 접근할 수 있어야 하는데, 저사양 유저는 실행조차 하지 못할 이 누리엔이라는 서비스가 과연 얼마나 SNS 적 요소로 성공할 수 있을지는 의문이다. 실제 많은 유저들이 실행에 큰 애를 먹고 있으며 실행은 되더라도 캐릭터들의 색상이 녹색으로 출력되 오크를 멀뚱멀뚱 바라봐야 하는 호소가 많이 올라왔다. 앞으로 클라이언트 최적화가 얼마나 이루어질지는 알 수 없으나 이는 누리엔이 최우선적으로 해결해야 할 과제가 될 것이다.
또한 어디까지나 개인적 느낌이지만 캐릭터들의 표정이 다소 (많이..) 느끼하다는 것도 그래픽 적인 문제로 들 수 있다. 너무나도 틀에 박힌 가식적인 표정들이라고 하나? 현실과 동떨어진 귀여운 캐릭터들의 표정이 그런 것은 수긍이 가지만 고 퀄리티 그래픽으로 표현되는 캐릭터들의 너무나도 현실적인 가식적 표정들은 느끼한걸 정말 싫어하는 개인적 취향에 있어서는 첫 인상을 '토할뻔..' 이라고 표현하고 싶을 정도. 게다가 아바타 생성의 기능적 오류까지 일으켜 남성 캐릭터들이 모두 아이 쉐도우가 적용되는 초유의 사태까지 벌어져 정말 적응하기 힘든.. 모습이었다.
아바타의 생성은 피부색, 헤어 스타일, 눈동자, 몸 크기 등을 설정할 수 있었는데, 1주차 테스트에서 보여진 아바타 생성의 다양함은 많이 부족해보였다. 쉽게 말하면 남녀모두 샤방샤방한 전형적인 몸짱 스타일의 아바타만 만들 수 있다는 점. 단순히 댄스 게임이라면 크게 태클을 걸고 넘어갈 수준은 아니었으나 타겟을 SNS 로 확장한다면 보다 다양한 자기 표현의 욕구가 있을 터인데, 이에 대한 고려가 부족해보인다고 할까? 물론 게임 내에서 옷을 어떻게 입느냐에 따라 좀 더 세분화된 표현이 가능하겠지만 (겉으로는) 개성 시대라 불려지는 이 시대에 너무 정형화된 아바타 유형만 제공하는 것은 아닌가 싶다. 또한 여담이지만, 개인적으로 생성했던 아바타의 속성이 막상 게임에 들어가자 형태는 같지만 머리 색상등이 자신이 설정한 색상과는 다른 설정으로 생성되서 좀 황당하기도 했다.
생성된 아바타는 자신의 고유한 방을 제공받고 유저는 그 방에 아이템을 구입해 인테리어를 꾸밀 수 있다. 클라이언트 접속 후 기본 이동되는 곳은 자신의 방이며 이 방은 다른 유저의 방을 방문해 서로간의 커뮤니티 공간으로 활용할 수도 있다. 단, 아직은 공통 만남의 광장 역할을 하는 공간은 구현되지 않은 모습이었다. 자신의 방은 아바타의 옷을 구매할 수 있는 쇼핑으로의 이동이나 게임으로의 이동 등 모든 행동의 기초가 되는 허브 역할을 한다.
아바타는 이와 같이 방이라는 공간은 물론 댄스 게임 방 대기나 댄스 게임 내의 대기 중일때 각종 소셜 액션을 취할 수도 있다. 소셜 액션은 나름 다양하게 구현되어 있으며, 게임을 통한 경험치 획득을 통해 숨겨진 소셜 액션들이 추가적으로 입수된다.
방을 통해 건너갈 수 있는 게임은 누리엔의 메인이 될 M-Star 라는 리듬 게임 모드와 모델 워킹 모드 (정확한 이름이 기억이..), 퀴즈 게임 모드로 나누어진다. 1주차 테스트에서는 리듬 게임 모드인 M-Star 로만 접근이 가능했으며 나머지 모드들은 접근이 불가능했다. 리듬 게임 모드는 튜토리얼이 제공되며 차후 퀘스트 등을 통해 튜토리얼과 유사한 형태로 도우미 NPC 와의 댄스도 가능할 것으로 보인다.
리듬 게임은 상하좌우 스페이스 키를 활용하며 대표 리듬 게임 오디션과 같이 정해진 타임 내에 일련의 커맨드를 입력하는 형태가 아니라 타이밍에 맞춰 화면에 표시되는 커맨드를 입력하는 DJMAX 와 같은 비슷한 노트 방식이다. 커맨드의 출력은 정해진 화면에 일련적으로 표시되는 것이 아닌 댄스 중인 화면 전체에 불규칙 적으로 출력되는 독특한 방식을 취하고 있다. 노트 커맨드의 출력 존이 화면 전체로 확대된 만큼 상당히 역동적인 느낌을 주는 장점이 있기는 하되, 출력되는 커맨드를 생각보다 빨리 인지하기 어렵고 무엇보다 커맨드의 색상이 뒷 배경 색상과 확실히 대비되지 않아 구별이 힘든 문제점도 있었다. 또한 같은 위치에 연속 커맨드가 나타나서 커맨드 인지를 하기 어려운 경우도 있었고 출력되는 커맨드의 양이 많아지면 화면 전체에 우수수 떨어지는 커맨드들의 순서를 파악하기 힘들어지기도 했다. 이와 같이 여러가지 불편한 방식의 커맨드 출력이었지만 앞서 말했듯이 댄스 게임이 상당히 역동적으로 느껴진다는 장점은 상당히 크게 작용하는 듯 하다. 조금의 보완만 이루어진다면 멋진 그래픽과 함께 댄스 게임의 역동성을 잘 살리는 요소로 자리잡을 것 같다.
리듬 게임 M-Star 의 게임성 중 가장 두드러진 특징은 바로 눈치 작전이다. 커맨드 노트들 중 특정 노트는 입력 성공시 유저가 별을 획득하게 되며, 이 별은 최대 5개까지 모아서 주기적으로 돌아오는 커맨드 휴식 타임때 발사시켜 자신의 점수로 변환할 수 있다. 헌데, 이 휴식 타임때 다른 플레이어가 함께 별을 발사시키면 보다 많은 별을 발사시킨 플레이어가 발사된 모든 별의 점수를 획득하게 되므로 별을 얼마나 모아서 어느 휴식 타이밍에 발사시킬 것인가에 대한 눈치 작전이 펼쳐진다. 또한 모든 플레이어가 같은 타이밍에 같은 수의 별을 발사하면 해당 타이밍의 별들은 모두 땅에 떨어져 다음 휴식 타이밍의 별 승자가 모든 별 점수를 획득한다. 이러한 별 점수는 게임 점수의 가장 큰 부분을 차지하게 되므로 '단순히 커맨드 입력만 잘해서는 절대 1등을 할 수 없는' 게임 점수 구조를 가져 휴식 타이밍에 '누가 얼마나 별을 쏠까?' 에 대한 예측과 자신이 별을 쏠 타이밍을 결정해야 하는 묘한 눈치 작전이 벌어져 게임의 재미를 배가시켜 준다. 실제로 별의 사용 결과에 대해 같은 경쟁 플레이어들과 'ㅋㅋㅋㅋ' 대면서 웃게되는 경우가 한두번이 아니다. 이는 누리엔 M-Star 의 게임성이 가지는 가장 큰 장점으로 작용될 듯 하다.
댄스에 대해 잘 알지는 못하지만 M-Star 의 댄스들은 곡의 분위기와 타이밍 등에 맞춰 동작을 적용시키려 노력한 흔적이 곳곳에서 보이며 캐릭터의 표정이 느끼한 것을 제외하면 상당히 신나고 재미있다. 리듬 게임 전체의 분위기가 언제부턴가 유행하는 클럽 댄스를 많이 표방하는 것으로 보이며 쭉쭉빵빵 실사 캐릭터들이 보여주는 클럽 댄스는 보다 현실감 있게 다가온다.
단, 게임 모드의 다양성은 현재로썬 많이 부족한 상태다. 모델 워킹 모드나 퀴즈 게임 모드가 비활성화 되어 있는 것은 둘째치더라도 리듬 게임 모드 내의 다양한 모드가 없이 단순히 개인전, 팀전. 혹은 난이도별 방이 나뉘어 있는 것 정도가 누리엔이 보여준 게임의 전부였다. 점점 다양하게 발전하고 있는 리듬 게임들의 모드들을 생각하면 좀 더 추가가 필요해 보인다. 또한 게임으로의 접근성도 다소 떨어져서 한번 게임 중인 방에서 나가면 무조건 개인 룸으로 다시 돌아오는 것은 좀 심한 문제가 아닐까 싶다.
누리엔의 1주차 클로즈 베타는 실사 리듬 게임 수준의 막연한 기대는 충분히 충족시켜줬지만 SNS 의 요소는 아직 미지수의 상태를 보여준 베타 테스트였다. 앞으로 남은 3주간 순차적으로 많은 부분이 수정되고 새로운 부분이 공개될 터이니 좀 더 지켜봐야겠지만, 최소 리듬 게임의 재미만큼은 합격점을 주고 시작하고 싶다. 앞으로 남은 3주간의 테스트를 거치며 좀 더 발전하는 누리엔의 모습을 기대해본다.
덧.
포스팅을 위해 상당히 많은 스크린샷도 찍고, 동영상까지 찍었건만.. 스크린샷은 정리하다가 실수로 대부분의 스크린샷을 날려먹고 ;; 동영상은 소리가 녹음이 안되서 쓸모가 없어져버렸다. ...아 이게 뭐야 정말.. =_=; 하단 본문의 린샷은 2주차 후 포스팅에 따로 추가 업로드 예정..
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Subject 누리엔 - 블라인드 데이트엔 무언가 특별한 것이 있다!?
2008/09/04 07:09
■ 작고 발랄한 시작 이번 블라인드 데이트를 시작하기까지 많은 사람들이 누리엔이라는 게임이 무엇일까?라는 생각을 가졌을것이다. 이 게임이 처음으로 발표된 것은 올해 초 4월쯤에 엠스타라는 누리엔의 게임내 3가지의 게임중 댄스 부분이 부곽되어 화려한 그래픽과 경쾌한 음악으로 일부 유저들에게만 알려져 있었던게 사실이었다. 시간이 흘러 5월 말쯤 Nvidia Editor's Day에 캐릭터 생성 장면과 플레이 화면이 시연된 가운데 인형과 같은 몸매를 지닌..



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